Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Szindenowy tutorial zastosowania Pota

 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Potemkin Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Szindenowy tutorial zastosowania Pota
Autor Wiadomość
sh-zinden
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 19 Maj 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: klikash?

Post Szindenowy tutorial zastosowania Pota
Potemkin +|_|+0R14|_
baj S[h/z]inden

Nie bede podawal zadnych pierdol zwiazanych z historia, itp. bo to tutaj jest nieistotne.
Zresztą jest to podane gdzie indziej.
Liczy sie sama postac i, w tym wypadku, moje przemyslenia odnośnie jej. W razie jakichkolwiek pytań, walcie śmiało Wesoly
Jak zobaczycie gdzieś jakieś głupoty, albo pojęcia w niewłaściwych miejscach, to dajcie mi znać. Będę uploadował tutka za każdym razem kiedy najdzie mnie wena, oraz motywacja do poprawy Wesoly
Słowa krytyki mile widziane Wesoly

(Potemkina znam od GGX i przez ten czas nie przechodził aż tak wielkich zmian jak w części AC.)

---------------------------------------------------------------------------------------------------
[size=36]BASIC MOVES:[/size]

-----
NEUTRAL:
P - sredni; Przydaje sie do: zaczepiania z bliska (od 1 do 3 hitów), zmuszania przeciwnika do blokowania (kiedy jest blisko). rozwalanie trapów testamenta to tez jedno z jego głównych zastosowań (siatki).

K - zajebisty; Jest poczatkiem wiekszosci podstawowych kombosów na ziemi (przynajmniej moich ). jeden z najlepszych K w grze. pot STOJĄC uderza na low. do tego atak ten linkuje sie praktycznie ze wszystkimi innymi. bardzo często używany jako atak podnoszący z Slide'a.

cS - dobry, ale; Przydaje sie w kombosach na ziemi (szczególnie jezeli po nim jest fS, HS, albo sam HS). do tego prawdziwy atut tgo ciosu ukazuje sie w kombinacji po Slide'zie, kiedy Pot jest bardzo blisko przeciwnika, atak ten wtedy podnosi z ziemi i kombos zabiera wiekszy damage (mozliwe przejscie do jump cancel)
fS - dobry, ale; Jest to dobry, zamiatający poke z kątem nachylenia w kieunku górnym i przydaje sie gdy chcemy zastosować jakiegoś antiair'a, niestety nie posiada klatek niewidzialności, dlatego lepiej jest go stosować jako cios po prostu do zatrzymywania airdasha przeciwnika.

HS - dobry; Silny poke na długi dystans. Przydaje sie do zatrzymywania biegnących na Pot'a przeciwników, oraz w kombosach (u mnie po HS przeważnie leci HF), lub do złapania przwciwnika w powietrzu kiedy na nas spada (rzadko trafia), a potem złapanie go Heat'em.

D - cienki; Jeden ze słabszych dustów w grze. wolny i nie zmniejsza hitboxa, jednak po trafieniu nim, pot nareszcie moze wykowac jakies aircombo, ktore ma jakąś rację bytu w porównaniu z poprzednimi częściami. Odradzam, nie warto.

-----
JUMP:
j.P - sredni; Przydaje sie do rozwalania siatek testamenta i jako zaczepka w powietrzu.

j.K - dobry; Wolny i nie zabiera wiele damage, samego sie raczej nie stosuje, dopiero jest przydatny w kombosie w powietrzu po np. duscie, albo 6P i zakanczany APB. Dobry przeciwko postaciom bez dobrych akcji antyairami i srk'ami na wake-up'ie, mozna pobawić się mindgame, presingując przeciwnika j.K, JI, j.K (jakiś inny atak przy spadaniu i kontynuacja pressingu) i za którymś razem nie wykonać JI, tylko nawychmiastowo spasć na ziemię i wykonać PB... Satysfakcja gwarantowana. Daje też troche frajdy, kiedy wygrwa się nim rundę krzycząc coś w stylu 'jestem bruce lee, bwahahaha'!

j.S - zajebisty; Tzw. 'łup w łeb'. w powietrzu służy jako tarcza przed uderzeniem przeciwnika, do tego trafiony na clean hit'a powoduje earthbounce'a z którego można przejść do jakiegos wygodnego kombosa. Bardzo dobrze wymierzony podnosi przeciwnika z ziemi po Slide i prowadzi do podobnej kombinacji. Śmiało stosować.

j.HS - sredni; Jest co prawda silny, ale jego zastosowanie jest bardzo nieskomplikowane i tak naprawde mało opłacalne. Stosuje go wtedy kiedy widze, ze przeciwnik stoi na ziemi jak głupi i blokuje. wiem ze zablokuje ten atak i nabije mu troche paska guarda. Najlepiej stosować jak sie jest nad głową przeciwnika. Uwaga! atak może czasami trafic na crossup! (przeciwko postaciom bez dobrego AA na wake-up'ie) Wtedy przeciwnik głównie nie wie co się dzieje i łatwiej poprowadzić jakieś kombo.

j.D - dobry; 'Dupa' to bardzo fajny overhead. Można go wpisać zaraz po wyskoku, tak więc przeciwnik nie będzie się spodziewał, że np. po takim SJ Pot będzie od razu spadał. Dupa to tez dobre rozwiązanie po nietrafionym HPB. Może zadziałać podobnie jak opisany wcześniej trick z j.K, ale PB po nim jest bardziej oczywiste.

-----
CROUCH

2P - cienki; Praktycznie w ogóle nie stosowany, może i podnosi z ziemi po Slide, ale przeciwnik po nim może od razu zrobić recovery i tyle z kombosa. Raczej nie stosować.

2K -średni; Atak na dłuzszy zasięg od 2P. Też nie za bardzo przydatny, możemy po nim wpisać specjal (MF, HF), albo po prostu 2D, żeby złapać przeciwnika na ziemi... Stosować z rozwagą.

2S - zajebisty; Ten atak w tej części dostał dodatkową właściwość przyciągania przeciwnika. Tak więc jest podstawą w zastosowaniu po podniesieniu przeciwnika z ziemi. Po kombinacji Slide, (K / c.S / c.S , f.S), zawsze idzie 2S, żeby mozna było złapać przeciwnika na Heat'a. 2S jest również stosowany po wallbounce z Gigantera, w kombinacji która kończy się podobnie Heat'em. Stosować nawet na broniących się przeciwników, bo szansa 100% kontry nie jest wielka, a raczej to przeciwnik sie powinien martwić, żebyśmy mu nie wpakowali po tym jakiegoś Heata, albo 2HS.

2HS - sredni (frc); Sam z siebie nie stosowany. Dopiero w kombinacjach ma jakieś madre zastosowanie. (.Dokończ)..

2D - cienki - tylko przewraca na ziemię i mimo jego dobrego zasięgu nie można po nim sprzedać żadnego innego ruchu... Powinien trafiać na 100%, bo inaczej będzie kontra, a kontra po tym ruchu = wpier**l.

-----
OTHER

6P - bardo dobry - antiair z klatkami niewidzialności na górną część postaci. świetny do kontrowania akcji z IAD. Sugerowanym dokończenim po nim jest Heat, albo HPB... Atak ma JI, ergo, możliwe jest wpisanie również APB.

6K - sredni - przydaje się do mindgame na wstających przeciwników. Ma podobną animację jak początek Slide'a i to może zmylić. Jedynym linkiem po nim jest 2HS (chociaz niektórzy potrafią wpisać po nim HF), tak więc to jest kolejna akcja która kiedy trafi raczej poprawadzi do Heat'a, HPB, lub (po większym wysiłku) APB. 6K podnosi przewróconego Slayer'a.

6HS -dobry (frc) - na powolny chargetime, ale jest bardzo silny, dobrze nabija pasek guadra i stun'a, kiedy trafi. Można po nim wpisywać specjale, tak więc opcje HF, MF i Slide, oraz czasmi Giganter mogą okazać się świetnymi kontynuacjami. Stosować, kiedy wiemy na 100%, że trafimy bo przeciwnik stale biegnie do przedu jak głupi, albo wtedy, kiedy chcemy go od siebie odepchnąć, żeby myślał, że ma lepsze pole manewru.


---------------------------------------------------------------------------------------------------
[size=36]LISTA SPECJALNYCH ATAKÓW[/size]
są podane w kolejności: nazwa: wykonanie (uniwersalne skróty nazw spacjali); opis (moje przemyślenia)

SZPECJALEN

Mega Fist przód/tył: 236P/214P (MF) (frc); Rzadko przydatny, chyba ze albo chcemy kogos troche podusic pressingiem (rowniez, chociaż naprawdę rzadko, na pinpoincie), albo poruszać sie po planszy w przod/tyl trochę szybciej niż normalnie. Czasami sie przydaje do unikania takich specjali jak EXE Beast Testament'a, albo Rensengeki Axl'a... Trzeba jednak pamiętac o tym, że przy wykonywaniu MF, Potemkin jest bezbronny i przeciwnik nie może wyjść poza hitbox ataku, bo inaczej będzie wpie***l. Tylna wersja czasami okazuje sie specjalem dzięki ktoremu mozna wygrac rundę w ostatniej chwili. Masterzy wykorzystuja MFfrc jako juggle po ktorym od razu wpisują APB.

Hammer Fall: [4] 6HS (HF) (frc); Dzieki okienku frc jeden z najlepszych specjali Pota, bardzo przydatny w gattlingach. Kiedy jest wypalony, pot może przyjąc jednego hita (poza overdrivem) na klate. Dzięki temu, oraz szybkiemu przesuwaniu się do przodu, daje to naszemu tłuściochowi lapszą mobilność na planszy. Atak, kiedy jest wypalany, dodaje niewielką ilość paska tensji, ale kiedy trafia dodaje jej jeszcze więcej. Śmiało stosować Wesoly.

Heat Knuckle --> Heat Extend: 623HS --> 63214HS (Heat --> Ext.); Łapie preciwnika w powietrzu. Jeden z najczesciej spamowanych potem specjali (szczególnie po kombinacji zaczynajacej sie od Slide'a). Heat bez Ext'a daje dobry knockdown (mówimy tutaj CAŁY CZAS o części AC), z którego korzystają wszyscy ci, co trochę nauczyli się grac Potem.
.
F.D.B.: 63214S; Bardziej 'skillowy' specjal pota, polega na odbiciu jakiegokolwiek (xD) projectile'a gdy dolatuje celu. Jest cholernie przydatny i zmusza postaci grajace na dystans (jak np. ky, venom, do gry w zwarciu); lista specjali ktore mozna odbic fdb jest podana tez na forum. FDB nie jest konieczny do wygrywania tą postacią, ale potrafi nieżle popsuć humor przeciwnikowi Wesoly

Potemkin Buster: 632146P (PB) (frc); Mój ulubiony 'pure damage'. w poprzedniej czesci mozna bylo z niego kombosic tylko w cornerze, lub nacisnąć tylko HS w odpowiedniej klatce animacji (mozliwe w wersji na PC). Teraz dzieki okienku frc mozna kombosić niemal na kazdą postać w kazdym miejscu planszy.

Slide Head: 236S (Slide); Jezeli 'Heat' jest często spamowany, w GGAC Slide jest spamowany najczęściej. Mój kumpel tem specjal nazywa 'chore okizeme'... i ma rację Wesoly. W GGAC jeżeli przeciwnik zostanie wywalony na ziemię Slide'm, jakiekolwiek trafienie podnosi go do juggla, który przewaznie kończy się Heat'em, a bardzo duża ilość ataków pomaga w podniesieniu przeciwnika tak jak nam akurat odpowiada:). do najczesciej stosowanych nalezy K, cS i j.S (przy spadaniu), Fausta podnosi praktycznie cokolwiek (przez jego wystającą dupę), Slayer'a można podnieść z 6K.


FORCE BREAK

Judge Gauntlet: 63214D (JG); FB na counter, kiedy pot go wypala lepiej go nie atakować; siorbie tyle normali i specjalów ile się da (otrzymujac przy tym ZEROWEGO damage), a po zakonczeniu ataków przeciwnika oddaje counterem, który jest w cholere silny. Czasami (bo bardzo rzadko i praktycznie tylko w scisle okreslonych sytuacjach w cornerze) bez użycia dodatkowego RC można poprowadzić combo po JG zaczynajacie się podnoszącym K. Miodzio, jakkolwiek rzadko przeze mnie stosowane.

Air Potemkin Buster: j.632146D (APB); To jest FB dla przwdziwych maczo. Potrafią go dobrze zastosowac tylko skillowcy. Do tego przy sytuacjach w cornerze można nim spamować, prowadząc do loop'a ... . Generalnie zabiera mniej życia niż, PB, ale jego największym i niezaprzeczalnym plusem jest fakt, ze można go stosować jako cześć kończącą kombosa, co dla rzutów w 2d jest przeważnie niemożliwe... Wesoly Anyway posiada jedną, okropną wadę... Mianowicie można go stechowac jak zwykły rzut (czyli ćwiartka tensji idzie w pizdu Mruga)

OVERDRIVE

Heavenly Potemkin Buster: 236236S (HPB); Stosować tylko wtedy kiedy przeciwnik jest w powietrzu, a ostatecznie kiedy jestesmy w cornerze z ktorego musimy szybko uciec. Plusem jest to, że jezeli nie złapie, można przy spadaniu nacisnac dowolny przycisk ataku (najcześciej jest to 'dupa' czyli j.D)

Giganter --> Giganter Bullet: 632146HS --> 4123641236P (G --> GB); Co tu dużo mówić, lusterko dające na chwilę staggera (do tego całkiem nieźle się dokłada do sumy w combach mających dać stun'a). Jest dokańczane potężnym atakiem powodującym (często) wallbounce z którego można nawalać dalej... Jeden z ataków dzięki któremu można jednym kombosem zabrać 75% życia...

---------------------------------------------------------------------------------------------------
[size=36]STRATEDŻIZły/size]

na sam początek powiem, że najlepsze strategie to, oczywiscie, strategie łączone.
dopiero przy połączeniu płynnego zastosowania wszystkich stron pota, da się nim ugrywać zwyciestwa z lepszymi (tzw. 'zaawansowanymi') graczami.
opisze kilka z nich

dziki pot: (nawalanie & pressing)

pot buldożer: (zbieranie z ziemi i chwytanie na dzikie okizeme)

czekam i oddajem: (buster & f.d.B)

czekam i latam (APB strategy)

Później opiszę to, czego brakuje:)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez sh-zinden dnia Sob 11:37, 26 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Pią 23:14, 25 Lip 2008 Zobacz profil autora
Matmanek
Nowy


Dołączył: 25 Lip 2008
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post Re: Szindenowy tutorial zastosowania Pota
Ostatnio myślałem żeby zacząć się uczyć grać potem. Więc to mi się przyda. THX Padam


Post został pochwalony 0 razy
Sob 10:02, 26 Lip 2008 Zobacz profil autora
sh-zinden
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 19 Maj 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: klikash?

Post Re: Szindenowy tutorial zastosowania Pota
Matmanek napisał:
Ostatnio myślałem żeby zacząć się uczyć grać potem. Więc to mi się przyda. THX Padam

o ile grasz, w część GGAC Wesoly.
tak poza tym do #R powinien być stworzony osobny tutorial, który napewno świetnie ułożyłby Basta.


Post został pochwalony 0 razy
Sob 11:39, 26 Lip 2008 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Potemkin Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin