Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Rock

 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Capcom vs. SNK 2 Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Rock
Autor Wiadomość
Slide
ADMIN <b><font color=yellow>ADMIN</b></fo


Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań/Włocławek

Post Rock
Faq by Hamtaro

Chciałbym zamieścić opis do jednej z moich ulubionych postaci w CvS 2 a mianowicie do Rock`a Howarda który jest jedną z moich głównych postaci turniejowych (szczególnie w trybie ratio). Więc zapraszam do lektury 

Legenda:

Lp - light punch
Mp - medium punch
Hp - hard punch
Lk - light kick
Mk - medium kick
Hk - hard kick
P - any punch button
K - any kick button
Pp - 2 punch buttons
Kk - 2 kick buttonsu-
D - down
B - back
F - forward
Db - down back
Df - down forward
Qcf - quarter circle forward
Qcb - quarter circle back
Hcb - half a circle back
Hcf - half a circle forward
DP - dragon punch motion (czyli f,d,df)
RDP - reverse dragon punch motion (b,d,db)
CC - custom combos (tworzenie wlasnych combosow w A-groove, odplanie poprzez hp+hk)
xx - cancel
_ - lub (mp_hp oznacza mp lub hp)
j. - jumping
s.j. - super jump (d,u_uf_ub)
cr. - crouching
s. - standing
-> - link


Historia Rock`a jest bardzo długa i zagmatwana sięgająca początków oldschoolowej gry Fatal Fury a potem kultowej serii King of Fighters (KOF rules). Rock Howard to syn Geesa Howarda i uczeń Terrego Bogarta tak więc nie trudno się domyślić że jego ciosy i techniki zawierają elementy jego ojca a także i starego znajomego od Power Geysera. Jest to chyba jedna z najbardziej rozbudowanych postaci z CvS 2. Jest dosyć fajną postacią tylko jest pewien problem ponieważ nie jest on wcale łatwy do opanowania.
Ma on masę ciosów specjalnych, reversale, świetny rzut specjalny z kontynuacjami a także świetne supery. Tak naprawdę to nie jest aż tak istotne w jakim groovie gramy Rockiem, gdyż sprawuje się on bardzo dobrze w każdym z nich, ma on również świetnego dasha, który przeskakuje nad leżącymi postaciami (podobnie jak Lee Yun). Teraz może trochę o wadach.
Chyba największym minusem Rocka jest jego mała siła, straszne opóźnienia po niektórych ciosach i kombinacjach, jego tech roll jest jednym z najgorszych w grze (dla osób grających w C, A i N groove to kiepska wiadomość) no i w dodatku strasznie trudno się nim gra ponieważ trudność polega na tym iż ciężko się przestawić na Rocka grając np. takim Ryu czy innym zawodnikiem Shotokano podobnym  A w CvS 2 większą popularnością cieszą się zawodnicy Capcom pod względem wyboru i łatwości wyprowadzanych technik (szczególnie na turniejach). Kiedy gracie w ratio to polecam ustawić go zawsze na 1 ewentualnie 2 pod żadnym pozorem nie ustawiajcie go na 3 lub co gorsza 4. Rock nie jest postacią, która zadaje duży damage (to nie Sagat), jego styl opiera się raczej na tym, by uderzyć (słabo) i uciec, zamiast non stop napierać i atakować bez sensu. Grając nim trzeba w przód mieć opracowaną strategię gry i dostosować ją do stylu i postaci swojego przeciwnika. Z tego powodu ratio większe niż 2 będzie po prostu marnotrawstwem.

CIOSY

s.LP: nic szczególnego normal light punch (używajcie na początku customów)
s.MP: całkiem niezły priorytet i dobry zasięg
s.HP: jeszcze lepszy priorytet i większy damage, z bliska można cancelować
s.LK: tak samo jak z s.LP
s.MK: całkiem niezły cios do pockingu
s.HP: ludzie zapomnijcie o dragon punchu!!! Jeden z najlepszych anti airów w całej grze w starciach na priorytet mało który cios jest tutaj w stanie podskoczyć bo prawie nic go nie przebije, z bliska można cancelować

c.LP: tak jak s.LP
c.MP: taki sobie anti-air, lepiej używać s.HK, cancelowalny
c.HP: trochę lepszy a.air niż c.MP, używajcie gdy ktoś podnosi się z ziemi, tak żeby wstał prosto w ten cios
c.LK: starter podstawowego combosa, całkiem niezły priorytet jak na LK
c.MK: dobry, szybki, cancelowalny
c.HK: jedna z lepszych podcinek, cancelowalna w qcf x2+P lub qcf x2+K ale uwaga (tylko lv. 1 i 2 , lv 3 nie trafia)

j.LP i MP: bezużyteczne
j.HP: niezły combo starter (szczególnie z Super Combo)
j.LK: niezły w bitwach powietrznych
j.MK: patrz wyżej
j.HK: DAMN!!! Śmiem twierdzić że to najlepszy cios z wyskoku w całej grze (zwróćcie uwagę na zasięg i priorytet) po prostu MASAKRA.

CIOSY SPECJALNE

p+MK – jedyny overhead w arsenale Howarda, troszeczkę wolny
qcb + P – niezły cios, całkiem szybki, tyle tylko że jak cię zablokują to koniec. Bezpieczna jest tylko wersja z LP.
qcb + LK – młody Howard robi coś podobnego do power dunka Terry`ego. Nie jest to zbyt użyteczne choć ja używam to dosyć często na lubiących sobie pokucać.
qcb + MK – tragedia nie używać
qcb + HP – o to chodzi!!! Teleport można cancelować a wtedy zapuszczamy rzut 360 + P razem z kontynuacjami

Wszystkie z tych ciosów w fazie biegu schylają się pod wysokimi Tiger Shotami Sagata (również super Tiger Shotami) i innymi wysokimi specjalami (jest ich bardzo mało). Jeszcze jedno, normalny bieg Rocka ( p,p w grooveach S,N,K) ma takie same właściwości !!!

qcf + P – całkiem niezły projectile, wersja z HP jest podwójna (tak jak u Geese`a) co znaczy, że w odpowiednim momencie neguje projectile przeciwnika i leci dalej.

charge d, g + P – użyte w wersji HP daje nam świetne pole do popisu. Świetny anti-air po trafieniu z wersji HP mamy gwarantowane CC

qcf + LK – reversal na ataki z powietrza i ciosy specjalne!!! (np. na słynny kopniaczek wiatraczek zawodników z Shotokan Karate ;-) Najbardziej użyteczny ze wszystkich trzech.
qcf + MK – reversal na zwykłe ciosy (high i mid) i overheady
qcf + HK – reversal na ciosy na low

360 +P – specjalny rzut o największym zasięgu w całej grze, schyla się pod ciosami na high i można go kontynuować na dwa sposoby. Wcisnąć i trzymać PPP (wszystkie punche) – Rock zacznie wtedy gromadzić energię i gdy puścimy punche wystrzeli ją. Możemy też klepnąć PPP raz w odpowiednim momencie (to taki Just Frame), a zcancelujemy opóźnienie rzutu i możemy jugglować przeciwnika. Jest tylko pewien problem a mianowicie taki że ciężko się to robi na padzie (trzeba nabrać trochę wprawy) dlatego Arcade Stick jest tu jak najbardziej wskazany.

SUPER COMBOSY

qcf x2 + P – można powiedzieć krótko REWELACJA. Jeśli ktoś lubi sobie dużo poskakać to po wyłapaniu go z 3 levelu na pewno przestanie. Z lv. 3 można opóźniać przytrzymując HP. Jest to najsłabszy (pod względem damage`u) super Rocka Howarda, lecz jest znakomitym anti airem który jest jednym z lepszych w grze, konkurować tutaj może tylko Raising Storm Geesa Howarda (prawie nie wykonalne na padzie) lub słynne Duble Cyclone Upper Joe Higashi. Wchodzi jako gwarant po c.HK. Aha często też dobrze się sprawuje na tech rollujących przeciwników.

qcf x2 + K – najszybszy super w całej grze!!! Również wchodzi jako gwarant po c.HK ale tylko lv. 1, 2. Jeśli tylko zablokujesz jakiś cios specjalny swojego przeciwnika (np. projectile z bliska), albo walnie on coś w powietrze – na 100% dopadniesz go tym superem z odległości całego ekranu (lv.3)!!! Gdy Hibiki TRAFI cię z qcf + P, na pewno dosięgnie ją wymiar kary (masz to gwarantowane!!!)

hcb,p+LK, LP, LP, LK, LK, MP, MK, HP, HK, qcb+HP (tylko 3 level) – Bardzo dobry damage, na początku supera zyskujemy nietykalność przez krótki okres czasu (wystarczy żeby przebiec przez np. firebala). Można też nie robić końcówki (qcb+HP) i skończyć to innym combosem (bardzo przydatna opcja w groove N i S). Pamiętajcie że poszczególne komendy trzeba robić szybko, bo inaczej mogą nam to przerwać.

COMBOSY I CUSTOMY

Podstawowy c.LK x2, c.MK xx qcb+HP, nie działa na niektórych mniejszych postaciach (i Kyo Kusanagi), w tym przypadku robimy tylko jeden c.LK na początku. Po zrobieniu c.MK radzę trzymać MK, żeby przy robieniu qcb+HP nie wyszło qcb+MK, bo będzie bardzo źle. Jeśli nie wiecie, o co mi chodzi, to spróbujcie zrobić to combo kilka razy bez przytrzymania MK.

s.HP xx qcb + HP
j.HK, s.HK xx qcb + HP
qcb + HK, 360+P, PPP (trzymamy przez chwilę), qcf x2 + K (w rogu qcf x2+P, lub gdy nie masz nawet 1 levelu charge d, g+HP). Jest to trochę trudne, trzeba odpowiednio trafić „laserem”, bo inaczej nic nie wejdzie. Można też robić wersję bez „lasera” (zamiast przytrzymywać PPP naciskamy przyciski tylko na chwilę), tylko że jest to trudniejsze i daje mniejszy damage.
Kiedy gracie w groovie z mozliwością low jumpa to wtedy:
low jump+HK potem 360+PPP i znowu mieszamy z „laserkiem” ale trzeba chwilkę poczekać bo nie da się chwycić postaci w hit i blockstunie

C-groove:
c.LK x2, cMK xx qcf x2+MK xx charge d, g+LP, qcf x2+LP
(gdy masz tylko lv. 2) qcf x2+MP xx qcb+LK
j.HP, HP, qcf x2+MK charge d, g+LP, qcf x2+LP
LP,LP, c.LP, c.HK xx qcf x2+MP, qcb+LP

S i N-groove:
W S musicie mieć criticala (migająca energia) i MAX (pełny pasek Super Combo)
W N power up (HP+HK – nasza postać miga na żółto) i 2 stocki (czerwone kropki na pasku SC)
j.HK, c.MK xx hcb, p+LK – LP,LP,LK,LK,MP,MK,HP,HK,c.HK xx qcf x2+P
j.HK, c.MK xx hcb, p+LK – LP.LP.LK.LK,MP,MK,HP,HK, 360+P i kontynuacje. Nie jest to prawdziwe combo, ale ludzie często się nabierają.

S-groove:
Dodge (LP+LK)+K – qcf x2+K

A-groove:
CC, c.HK, (qcb+MP x 2, c.HP) x2, d,g+HP – d, g+LP – qcf x2+P
c.LP, c.LP, CC, c.MK, dalej to co powyżej, zaczynając od qcb+MP
Nieblokowalny custom: HP+HK, 360+P, PPP (obojętnie jaka wersja)... i dalej mieszamy to co uznamy za stosowne. Proste nie?
Aha jeszcze mała uwaga kiedy jesteście w A-groove i zablokujecie kulkę Blanki to wtedy HP+HK, qcf+MP...i dalej to co przedtem a zielony stworek nie będzie się tak woził.

P-groove:
Kiedy zrobiliście parry na pierwsze uderzenie multi-hitowego specjala, nie musisz się męczyć i parować reszty( ja to ma miejsce w SFIII 3rc Strike) tylko wystarczy jak po pierwszym parry wykonacie qcf+LK a to załatwi sprawę. To samo przy superach tylko że wtedy robisz qcb+HK, Rock znajdzie się za plecami przeciwnika (musisz być bardzo szybki) a wtedy zapodajemy to co nam się podoba (świetna chamówa ;-).

Tak zwany ROCK TRAP (każdy groove z wyjątkiem A):
qcf+LP xx qcf x2+HK Combo , które ma zasięg na całą planszę. Gdy Reppuken uderzy, szybko robimy qcf x2+HK. Uwaga – nie wchodzi z bliska.

To by było na tyle. Jeśli ktoś uważa że coś przeoczyłem to będę wdzięczny za wszelakie poprawki. Mam nadzieję że komuś się przyda. Zapraszam do zapoznania się z opisem i treningu, bo naprawdę warto.

Chciałbym podziękować jednemu ze znawców CvS 2 Bartkowi Oczujdzie (aka B`) za pomoc i konsultację na zamieszczenie wyżej wymienionego tekstu bez którego ten opis by nie powstał.


Post został pochwalony 0 razy
Wto 1:21, 14 Lut 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Capcom vs. SNK 2 Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin