Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Yun

 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Capcom vs. SNK 2 Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Yun
Autor Wiadomość
Slide
ADMIN <b><font color=yellow>ADMIN</b></fo


Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań/Włocławek

Post Yun
Yun faqs by Zero

Legenda:

Lp - light punch
Mp - medium punch
Hp - hard punch
Lk - light kick
Mk - medium kick
Hk - hard kick
P - any punch button
K - any kick button
Pp - 2 punch buttons
Kk - 2 kick buttonsu-
D - down
B - back
F - forward
Db - down back
Df - down forward
Qcf - quarter circle forward
Qcb - quarter circle back
Hcb - half a circle back
Hcf - half a circle forward
DP - dragon punch motion (czyli f,d,df)
RDP - reverse dragon punch motion (b,d,db)
CC - custom combos (tworzenie wlasnych combosow w A-groove, odplanie poprzez hp+hk)
xx - cancel
_ - lub (mp_hp oznacza mp lub hp)
j. - jumping
s.j. - super jump (d,u_uf_ub)
cr. - crouching
s. - standing
-> - link


cross up - przeskakujac przeciwnika uderzasz go w plecy
Whiff - cios ktory ma nie trafic

s.lp - szybki punch ktory laczy sie 3 razy w sobie, mozesz sie nim wciac w cios przeciwnika.
Latwo mozna polaczyc w combosy i supery.

cr.lp - podobna do wersji standing, tak samo szybka. Spory priorytet, przydatny w combosach.

j.lp - poczatek j.lp,f+hp jest mega priorytetowy, prawie ze nie do przebicia.
Przydaje sie jako combo ender po s.mk.

s.mp - szybki lokiec. Priorytetowy i dobry do pokingu ale tak naprawde nic specialnego poza tym ze wystepuje w chainie.

cr.mp - cios wyglada identycznie jak cr.lp, ma tez taki sam zasieg i wlasciwosci. Jest tylko odrobine wolniejsza i mocniejsza od cr.lp

j.mp - calkiem niezly jako jump in jednak Yun ma lepsze rzeczy do tego.

s.hp - posiada dwie wersje. Wersja z daleka glownie sluzy jako poking i guard crush. Posiada tez duzy zasieg.
Wersja z bliska zadaje dwa hity, korzystamy z niego glownie w combosach. Pierwszy hit jest cancelowany w speciala i supera natomiast drugi hit laczy sie tylko w supera.

cr.hp - glowna i moim zdaniem najlepsza bron Yuna do anti air. Jak widzisz ze skacze na ciebie kolo to od razu odpal . Poza tym ze jest anti airem to laczy sie jeszcze w supera.

j.hp - posiada dwie wersje. Pierwsza mozna uzyskac robiac neutral jump (czyli gdy skaczesz do gory) i jest kolejnym arsenalem Yuna w walce air to air lub anti air. Druga wersje wykonujesz skaczac do przodu lub do tylu,jest dobra do zaczynanie combosow z powietrza.


s.lk - niezbyt przydatna rzecz poza chainem. Jedyna rozsadna rzecza ktora jeszcze mozna sensownie zrobic to tick throw po s.lk

cr.lk - szybki kick, maly zasieg ale za to duzy priorytet. Podobonie jak cr.lp jest swietnym stoperem, po nim wlasnie siedza wiekszosc b&b.

j.lk - slaby jako jump in, srednio sie spisuje w walce air to air. Nie polecam. Czasem wykonuje go przypadkowo robiac df+ k w powietrzu.

s.mk - juggle launcher, jedna z wibitek Yuna. Gdy nim trafisz od razu wklep d,u_uf zeby zcancelowac recovery w super jumpa i mozesz dalej gnebic swojego przeciwnika. Pamietaj zeby stosowac tylko z bliska.

cr.mk - Jeden z niewielu normalnych ciosow Yuna ktory ma spory zasieg. Co wazniejsze laczy sie zarowno w speciala jak i supera. Laduj jak tylko masz ku temu okazje!

j.mk - kolejny jump in Yuna, zasieg bardzo podobny do j.mp

s.hk - wersja z daleka jest chyba najwolniejszym ciosem Yuna, przydatny tylko w cc. Lepiej pozostac przy s.hp.
Wersja z bliska uderza dwa razy, wchodzi po barce. W ogole nie uzywaj s.close hk jako combo ender ! Czemu ? Bo Yun ma lepsze wykonczenia

cr.hk - podcinka ze sporym zasiegiem a przy okazji mozesz probowac po nim robic rozne set upy.
Karalna w przypadku zablokowaniu z bliska, za to z daleka nic ci nie grozi. Jesli nie masz pewnosci to lepiej zrob cr.mk.

j.hk - najlepszy jump in Yuna. Wstep do wielu combosow.

qcf+p - wersja lp wcina sie w wiekszosci ciosow w grze (gdzies tak z 80%: :roll: ), wersja z mp i hp uzywaj glownie w combosach albo do skracania dystansu miedzy toba a przeciwnikiem. Przede wszystkim musisz wiedziec jaki dystans ma dana wersja ciosu , jesli zle wymierzysz to spodziewaj sie duzej kary.

qcf+k - sluzy jako anti air, raczej dosyc slaby. Odradzam, uzywaj juz predzej cr.hp ktory jest imo o niebo lepszy.

qcb+p - niezbedny jesli zdecydujesz sie grac Yunem w A-groovie. Wyglada na wolny cios ale tak naprawde ma spory priorytet. Mozesz go wykonac z wyprzedzeniem a jesli przeciwnik zdecyduje sie zaatakowac to oberwie.

dp+p - szybka barka ktora przy okazji jest wybitka do juggli. Pamietaj jednak ze wybija tylko w wersji mp i hp. Niestety ten cios zostal znacznie pogorszony w stosunku do jego odpowiednika z sf3:3rd strike bo nie przechodzi juz pod ciosami idacymi na mid i projectalami
Mimo to nadal ma ogromne znaczenie w ofensywie. Po barce wchodza rozne ciekawe rzeczy o ktorych wspomne juz w dziale b&b

f+mk - overhead czyli trza blokowac na stojaco. Przeskakuje nad ciosami idacymi na low i jak na overheada jest bardzo szybki. Swietne narzedzie do roznych set upow i mix upow low-mid .


hcb+k - moje ulubione zagranie w ofensywie Wesoly Rzut specialny, niewyrywalny a co najlepsze siedza po nim chore gwaranty ! Rzut ten ma ciut dluzszy zasieg od zwyklych rzutow Yuna, w miare szybki.
A oto lista imo najbardziej przydatnych rzeczy ktorych mozna wsadzic po tym rzucie :


- s.mk + juggle (s.mk wchodzi tylko na niektorych )
- qcf x 2 +p
- s.hp (wersja 2 hitowa z bliska)
- qcb x 2 +p
- lp, lk, mp
- mp, hp, b+hp


w powietrzu df+k - zwany popularnie "dive kick", dystans ciosu zalezy od sily wcisnietej nogi.
Tak wiec wersja lk przemierza najkrotszy dystans gdy wersja hk przemierza najdluzszy dystans, wersja mk jest jakby posrodku miedzy lk i hk .
Zastosowan ma pare:
Po pierwsze do szybszego podejscia do przeciwnika.
Po drugie swietnie nadaje sie do jump inow.
Po trzecie do cross upow ale tylko na wstajacego przeciwnika z ziemi albo na kucajacych. Przy czym bardzo wazna rzecza jest wiedza nt zasiegu danej wersji ciosu. Opanujac to mozemy naprawde ostro namieszac przeciwnikowi, podam pare przykladow:

- robisz df+k w powietrzu, przeciwnik widzac to probuje skontrowac cie np shoryukenem. Ladujesz jednak poza zasiegiem jego ciosu i karasz go.

- przeciwnik boi sie ze chesz zrobic jump in, blokuje wiec wysoko. Tymczasem ladujesz tuz przed nim i zasadzasz mu jakies lowy z combosem.

- powaliles przeciwnika, przeskakujesz go robiac dive kicka gdy wstaje i zasadzasz mu jakies combo w plecy albo robisz rzut specialny i jakis gwarant.
Jest oczywiscie multum innych set upow na ktorych wymienianiu wszystkich nie mialoby najmniejszego sensu. Pokombinujcie sobie sami.
Aha i bylbym zapomnial. Start up miedzy wersjami lk, mk i hk jest IDENTYCZNY !!! Dzieki temu to jest takie mylace dla przeciwnika.

Chainy - zapoczatkowane zostaly w innej grze capcomu "X-men : Children of the atom" z 94 roku (o ile dobrze pamietam )
Sa to normalne ciosy ktora lacza sie w inne normalne ciosy tworzac combo. W odroznieniu od linkow gdzie musisz wklepac nastepna kombinacje w odpowiedniej klatce zeby sie laczyly tutaj nie potrzeba az takiej precyzji.
Mozesz wklepac od razu cala kombinacje chaina bardzo szybko lub tez bardzo wolno (byle nie za wolno :wink: ). Yun jest wlasnie jedna z niewielu postaci w cvs2 ktora posiada chainy, inna taka postacia jest jeszcze Morrigan.

- s.lp, lk, mp - laczy sie w speciala lub supera. Banalne do wykonania jak zreszta wszystkie

chainy w grze Wesoly mozesz wklepac przed poczatkiem chaina cr.lk lub s.lp.
Zeby zcancelowac w supera nalezy klepac juz cala kombinacje chaina za wczasu a potem szybko wklepac kombinacje supera.
Bedziesz uzywal tego naprawde duzo.

- s. mp, hp, b+hp - 3 hity ktore mozesz laczyc w supera. Trzeci hit jest karalny na bloku ale naszczescie po dwoch pierwszych hitach jest na tyle duzo okienko na wklepanie b+hp ze spokojnie mozna sie zorientowac czy dokonczyc chaina czy tez nie.
Mozna oczywiscie skracac recovery ostatniego ciosu poprzez cancel w supera ale tak naprawde nie oplaca sie tego robic.

- jp.lp, f+hp - dwa szybkie punche w powietrzu. Dobre jako juggle ender.

Supery:

qcf x 2 + p - seria uderzen piescia ktore po kolei z levelu 1 uderza na 4 hity, level 2 - 6 hitow, level 3 - 8 hitow. Nie polecam w ogole uzywac tego supera z levela pierwszego, szkoda po prostu paska (bo marny dmg). Za to poplaca sie dopiero uzywac z levela 2 lub 3.


qcb x 2 + p (level 3 only!) - super ten jest o tyle ciekawy ze na koncu wybija kolesia do gory co pozwala na dalsze jugglowanie a co za tym idzie, dodatkowy damage Wesoly

qcf x 2 + k - ta sama uwaga co do pierwszego supera. Nigdy nie uzywac tego supera z levela pierwszego. Tylko uzywac z levela 2 i wibitke + juggle albo z trzeciego.

w powietrzu qcb x 2 +k (level 3) - najpotezniejszy bo zabiera samo w sobie az ponad 4800 damage a zarazem najbardziej efektowny super Yuna. Wchodzi na gwarancie po s.mk xx sj.


Dobra, pora na ...

B&B czyli Bread and Butter

1.) cr.lk, s.lp, lk, mp xx qcf+p
2.) s.lp. lp, lk, mp xx qcf+p
3.) j.hk_ j.hp, s.lp, lk, mp xx qcf+p
4.) cr.lk, cr.lk, cr.lp xx qcf+lp_mp
5.) cr.mp -> cr.mp xx qcf+p
6.) hcb+k (rzut), s.lp, lk, mp xx qcf+p
7.) hcb+k (rzut), s.lp, lk, mp xx qcf x 2 + mk xx dp+hp + juggle
cancel w dp+hp po ostatnim ciosie kiedy przeciwnik wciaz jest jeszcze w powietrzu i juggle (c-groove only)
8.) hcb+k (rzut), s.hp xx qcf x 2 + mp xx dp +lp + juggle
cancel w dp+lp tuz przedtym jak Yun wyskakuje w powietrzu (C-groove only).
9.) dp+mp_hp, s.mk xx sj. neutral, df+lk (wiffed), s.mk xx sj. qcb x 2 +k (any groove except A)
10.) hcb+k (rzut), s.mp, hp, b+hp
11.) s.hp (2 hit) xx qcbx2+p, dp+lp + juggle
12.) CC active (HP+HK), dp+hp xx qcb+hp i tak az do sciany, a pod sciana powtarzac szybko qcb + hp x n. Gdy pasek sie konczy dp+hp,s.mk xx sj. neutral df+lk (whiffed),s.mk xx sj.lp, f+hk (Agroove only).
Slynne CC Ktory Ken robil i zadziwil wszyskich swoim Yunem na Evo 2k2.

Juggle po dp+p czyli po barce :

- qcb+p
- s.mk xx sj.neutralny df+lk (whiffed), s.mk xx sj.hk_hp_mp_lk_mk
- s.mk xx sj.neutralny df+lk (whiffed), s.mk xx sj. lp,f+hp
- s.mk xx sj.neutralny df+lk (whiffed), qcf+p
- s.mk xx sj.neutralny df+lk (whiffed), s.hk (2 hit)
- qcf+k

Pare uwag :
- Przy combosie 6 i 10 nalezy zrobic maly kroczek do przodu
po hcb+k.
- W jugglach po s.mk wcale nie trzeba sobie utrudnic zycie robiac sj.df+lk wiffed, s.mk ect.
Wystarczy ze po pierwszej wybitce robimy od razu juggla. Dla przykladu zmodyfikowana wersja combosa nr.9
dp+mp_hp, s.mk xx sj. qcb x 2 +k (level3).
Czaicie o co chodzi prawda ?? Dzieki temu zabiegowi mozna o wiele latwiej i pewniej zasadzac juggle, zwlaszcza w powaznej walce kiedy nie chcemy ryzykowac.
No ale jak ktos chce sie popisywac to moze zrobic dwie wybitki i dopiero juggle zamiast jednej Wesoly
Co ciekawe przy scianie mi latwiej wchodza podwojne wybicie i juggle niz gdzie indziej.


Guard Cancel (Alpha Counter)- podczas bloku wcisnac f+mp+mk,kosztuje jeden pasek supera.
Co moge powiedziec o GC Yuna ? JEST BEZNADZIEJNY !!! Zapomnijcie o nim jak najszybciej!!
Yun jako GC robi qcf+lk ktory ma baaaardzo slaby priortytet. Co to oznacza ? Ano to ze jak przeciwnik dajmy na to Sagat zrobi supera a ty robisz GC to najprawdopobniej oberwiesz a do tego stracisz jeszcze pasek na supera. Zamiast GC rob lepiej Counter Movement do przodu (podczas bloku f+lp+lk) lub do tylu (podczas bloku b+lp+lk) w zaleznosci od sytuacji.

Ranking groovow dla Yuna :
C
P
A
N
K
S

Moze pozniej napisze dlaczego dalem takie zestawienie, narazie mi sie nie chce :lol:
Update wkrotce (albo i nie, hehe).


Jak grac ?

Yun to typowa postac dla osob lubiacych napierac. Ma do tego swietne ciosy,nienajgorszy dmg z ciosow i combosow a przede wszystkim jest mega szybki. Jego dash jest jednym z najszybszych dashow w grze po Cammy i Nakoruru. Robi przy tym doskok dzieki czemu przeskakuje nad lowowami.
Uzywajac dasha mozesz przeskakiwac nad lezacym przeciwnikiem.
Do pokingu glownie uzywaj s.hp, s.mp, cr.+mp, s.lp, lk, mp xx dp+lp i mp,hp (poczatek chaina bez koncowki b+hp).
Do mix upow dobre sa cr.lk, cr.mk, f+mk i oczywiscie nie nalezyc zapominac o dobrze wymierzonych dive kickach. Rzucaj kiedy tylko sie da, w szczegolnosci rzutem specialnym po ktorym masz gwaranty. Rzucaj
jednak madrze tzn. nie rzucaj na pale.
Niestety oprocz plusow Yun ma takze minusy i to przez duze M
Nie jest juz tym samym przepakiem ze sf3:3rd Strike, tutaj zostal strasznie zbiedzony.
Zabrali mu mase przydatnych ciosow jak far s.mk, f+hp ktory byl uzywany jako anti cross up, dp+hk a przede wszystkim zabrali mu Genei Jina ! Oslabili mu tez barki.
W zamian dostal 2 nowe supery i jeden bardzo sredni cios.
Ale to jeszcze nic!
Najgorsze jest to ze Yun ma bardzo mala wytrzymalosc i mam na mysli o wytrzymalosci mniejszej od Akumy czy tez Vice a na rowni z S.Akuma, G.Rugal, Evil Ryu czy tez Morrigan.
Oznacza to ze wystarczy lykniesz byle jakie dwa ciosy i masz juz 50% energii do tylu.
Taki Sagat to Yuna zabija jednym superem na miejscu :x
Capcom, co zescie z nim zrobili ? :cry:
Przez to Yun jest malo popularny wsrod graczy.
Postac z potencjalem i raczej tylko dla odwazniejszych lecz przy
odpowiednim wysilku mozesz nawet skopac tylki tym wszystkim kapiarzom. Glownie chodzi mi postaciach z imionami zaczynajacymi sie
na B, na S i na C :twisted:
W kazdym badz razie napewno wiecej osob by nim gralo gdyby nie ta nieszczesna wytrzymalosc.


Post został pochwalony 0 razy
Wto 1:19, 14 Lut 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Capcom vs. SNK 2 Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin