Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Hos tutorial i porady
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Order Sol Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Hos tutorial i porady
Autor Wiadomość
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
na pewno nie chodzi tu o guard metera.
A zlapac mozemy OD RAZU po recoverze przeciwnika... tym rozni sie rzut w powietrzu od normalnych technik. Ta klatkowa niesmietelnosc nie ma tu znaczenia.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 15:44, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Skoro nie chodzi tu o guard metter to daj linka do jakiejś walki w której jest to zrobione bez guard mettera. Może coś się wykombinuje.
Cytat:
A zlapac mozemy OD RAZU po recoverze przeciwnika...

Dziwne, z moich źródeł wynika że 8 klatek niewidzialność na wszystko, znowu gdzie indziej pisze ze "few" czyli kilka, a na DL.com ktoś tam że 7 klatek trwa całkowita niewidzialność.
Wątpię by było tak że już w pierwszej klatce po tech można było już rzucić (to by oznaczało że wyrywający i rzucający musieli by wcisnąć wyrwanie/rzut w tym samym momencie), ale sprawdzę to swoimi sposobami.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 15:59, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Epic
Weteran


Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 743
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań/Włocławek

Post
Cytat:
Wątpię by było tak że już w pierwszej klatce po tech można było już rzucić


Można. Nie wiem czy dokładnie w 1 klatce, ale wiem, że jest to możliwe zaraz po tech'u. Wystarczy pograć dłużej ze Zbychem Mruga Jesteś klepany w rogu, kończy się kombo, masz możliwość tech'u, wybierasz front recov., żeby uciec z rogu, a przeciwnik w tym samym momencie podskakuje i po Twoim tech'u pakuje air throw'a. Seishin zresztą też tak robi


Post został pochwalony 0 razy
Czw 17:45, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
No wlansie o tym mowie. Air throw jest inna zupelnie technika niz wszystkie inne. i Air throw trapy wlasnie taki maja sens, ze przeciwnik ma przerabane wlasnie jesli sie ZRECOVERUJE. Moze liberty po prostu cos zle robisz..
Linka do walki ci nie podam.. nie dam teraz rady tego znalesc, ale faktem jest, ze jak ustawisz sobie counter hit Orderem i zrobisz air throwa to przeciwnik opada swobodnie czekajac na kontynuacje, wiec jakis sposob, zeby zrobic CH airthrowa musi byc, ale to nie ma na pewno nic wspolnego z Guard meterem, bo tam nic nie ruszalem, a CH jest.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 18:47, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Wiesz, ciężko dla ludzkiego oka jest wyłapanie kilku klatkowych różnic. Czyli czy po ukemi można złapać w pierwszej czy w drugiej lub czwartej klatce. Wiec w takich sprawach wolę tę wersję którą stworzyli ludzie którzy liczyli całą framedate, wagę każdej postaci, prędkość AD itp.
Cytat:
ale faktem jest, ze jak ustawisz sobie counter hit Orderem i zrobisz air throwa to przeciwnik opada swobodnie czekajac na kontynuacje, wiec jakis sposob, zeby zrobic CH airthrowa musi byc

To akurat nic nie znaczy że masz CH ustawione i zalicza go przy rzucie. Tak samo wielokrotny CH występuje tylko przy zapełnionym guard metterze a na practice można go włączyć w opcji counter nie ruszając guardmettera. I to też raczej ma większość postaci nie tylko order .


Post został pochwalony 0 razy
Czw 19:23, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Ja zauwazylem to tylko u ordera, ale nie przygladalem sie bardziej. No mowie ze guard w ogole nie jest ruszany, ale widze ze nikt mi tu nie jest w stanie powiedziec czemu tak jest :-/


Post został pochwalony 0 razy
Czw 22:17, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Cieślak
Weteran


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 642
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Włocławek

Post
więc tak Wesoly przeczytałem wasze długie posty i nie jestem pewien czy all zrozumiałem, ale Wesoly jeśli chodzi wam o to, że counter wchodzi po rzucie, to niektóre postacie mają HIT w rzucie i wtedy jest counter, ale musi być naładowany pasek garda, żeby się świecił albo masz ustawione counter na first hit Wesoly inaczej nie da rady Wesoly na 1000 procent

a co do combosów z air throw to, oczywiście można robić takie i postacie takie jak Jaś, Anji, Baiken, Venom, Ino i inne z takim air throw'em mogą zrobić zabijające combo ale tylko wtedy kiedy zrobią przynajmniej dwa takie throw'y co jest praktycznie niemożliwe, chyba że gra jakiś idiota xD i sztuką jest, żeby ten throw wszedł na hit <bardzo trudne xD> oczywiście przy dobrym combosie , ale co się z tym wiąże to, że nabijane są hity i maleje pasek garda, wiec nie da się zabic jak wszystko będzie wchodziło na hit Smutny przynajmniej jeden throw nie może wejśc na hit i przeciwnik musi upaśc. Wtedy np. jaś może zrobić mgłe, ale inne postacie muszą już kombinować z 50% itp żeby zabić xD

mam nadizeje, że zrozumiałem wasze posty Wesoly a jak nie to dajcie mi to konkretne pytanie to może pomogę Wesoly


Post został pochwalony 0 razy
Czw 22:46, 16 Lis 2006 Zobacz profil autora
Epic
Weteran


Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 743
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań/Włocławek

Post
Cieślak nie jest widocznie teoretykiem, on tylko umie wygrywać turnieje


Post został pochwalony 0 razy
Pią 14:27, 17 Lis 2006 Zobacz profil autora
Cieślak
Weteran


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 642
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Włocławek

Post
:megalol: jednak nie zrozumiałem xD


Post został pochwalony 0 razy
Pią 16:26, 17 Lis 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Twój syg Probe mi przypomniał o tej dyskusji.
W sygu dobrze widać jak przy recovery postać się świeci co trwa dosłownie chwilę, jakieś 3-4 klatki. I prawdopodobnie w tym czasie postać jest nieśmiertelna na wszystko.
Później jeszcze nagram coś takiego w 60fps'ach i sprawdzę po klatkowo dla pewności.

No więc sprawdziłem. Wystarczył do tego Fraps który nagrywa w 60 klatkach. Virtual Dub którym można śledzić wszystko poklatkowo, i GGXXR z włączoną opcją imput.

Te świecenie trwa dokładnie 7 klatek. Nie mogłem rzucić mimo idealnej odległości przeciwnika podczas tego świecenia, nie ważne czy wcisnąłem imput 2 czy 5 klatek po recovery. Najszybciej udało mi się rzucić w pierwszej klatce po 'świeceniu' czyli w 8 klatce.

Jak kogoś interesuje wrzucam dwa przykłady które można poklatkowo prześledzić.
Jeden to rzut w 8 klatce po recovery. Drugi to próba rzutu w 5 klatce po recowery.
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Sob 12:11, 23 Gru 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Order Sol Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 3 z 4

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin