Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
guilty gear system faq

 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Slayer Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
guilty gear system faq
Autor Wiadomość
ostatni_tyran
Użytkownik


Dołączył: 09 Maj 2006
Posty: 137
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post guilty gear system faq
edit: moze przeniescie to do dzialu Mechanika Gry, bo nie patrzylem, gdzie to wklejam.

Ok, siedze nad tym jak znajde chwile calkiem wolnego czasu, bo jakis czas temu pomyslalem, ze moze sie przydac. Obecna wersja jest moze w polowie skonczona, o wielu rzeczach jest za malo albo w ogole jeszcze nie ma, zero formatowania i poprawiania, wrzucam na zywiol. Jak przeczytacie, to wypisujcie uwagi i poprawki itp. kthx

1. Oznaczenia i terminy
1.1 Kierunki i przyciski

7 8 9

4 5 6

1 2 3

Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód

P - punch
K - kick
Sf - slash (far)
Sc - slash (close)
H lub HS - hardslash
D - dust

1.2 Ogólne oznaczenia i nazewnictwo
CH - counter hit;
5D/\ - trzymaj 7, 8 lub 9 po trafieniu stojącym dustem, aby wykonać homing jump za szybującym w górę przeciwnikiem i kontynuować combo w powietrzu;
dp lub srk - dragon punch/shoryuken, kombinacja 623+przycisk. Ten skrót odnosi się również do ciosów o właściwościach dragon puncha, czyli przeważnie idących pod niewielkim kątem z dołu na górę i posiadających dużą, zwykle pokrywającą cały czas od pierwszej klatki egzekucji do pierwszych aktywnych klatek, ilość klatek przenikalności.
rdp - reverse dragon punch, kombinacja 421+przycisk
knd - knockdown
stagger - postać trafiona ciosem wywołującym ten efekt przez pewien znajduje się w specjalnej animacji hitstuna (większy pushback) i nie może nic zrobić, w tym również blokować, ani też UWAGA zrobić bursta. Podobnie jak w VF4, w przypadku oberwania ciosem dającym ten efekt, czas przebywania w hitstunie można i trzeba skrócić poprzez machanie gałką. Efekt stagger da się rozpoznać dzięki wspomnianej już charakterystycznej animacji trafionej postaci oraz ikonce gałki pojawiającej się po stronie trafionego. Stąd też gwaranty po niektórych działających w ten sposób ciosach są dość sytuacyjne. Podczas przebywania w animacji hitstuna można zostać rzuconym, ale często jest to możliwe wyłącznie dlatego, że maszuje się za słabo, bo pushback jest na tyle duży, że trzeba chwilę podejść do przeciwnka, aby go rzucić na gwarancie. Aczkolwiek niektóre postaci mają tutaj ułatwione zadanie (Slayer i jego 5H/CH 6H -> K mappa feint i w jednej chwili jesteś tuż przy przeciwniku).
whiff - nietrafienie ciosem w przeciwnika.
RC - Roman Cancel (czerwony). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w dowolnym momencie od aktywnych klatek dowolnego ciosu (ale cios MUSI trafić przeciwnika, przynajmniej na blok) do końca klatek recovery. Nie działa z atakami, których animacja jest niezależna od sprite'a postaci. Czyli nie działa z atakami o właściwościach projectile (wszelakie fireballe, pociski-speciale, triplet jH/2H Zappy, jD Ky, item throw Fausta itp.) oraz z atakami przyzywanych przez niektóre postaci... różnych rzeczy (pies Zappy, jojo Bridget, pułapki Testamenta, mroczna ryba z czeluści piekeł Eddiego). Działa przy wybranych rzutach. Kosztuje 50% tension.
FRC - False Roman Cancel (fioletowy). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w określonym (zwykle 2-4 klatki) momencie animacji danego ciosu. Cios nie musi trafić przeciwnika. Tylko wybrane ataki lub rzuty posiadają taką możliwość. Kosztuje 25% tension.
OD - overdrive, tajemka, super
jX - wcisnąć przycisk/kombinację X będąc w powietrzu.
sj - superjump.
jc - jump cancel. Animację niektórych zwykłych ataków i ciosów w powietrzu można cancelować w skok, superjump lub airdash.
FD - Faultless Defense - wciśnij jednocześnie 4 (wysoki blok) lub 1 (niski) i dwa dowolne przyciski ataku (oprócz D). Przytrzymaj kombinację, jeśli chcesz trzymać osłonkę. Można również wykonać w powietrzu. Jest to specjalny rodzaj bloku, którego trzymanie zużywa tension. Zablokowane w ten sposób ataki dodatkowo opróżniają pasek tension, ale za to nie zadają chip dmg, ani nie podnoszą guard gauge. Blokująca w ten sposób ciosy postać dostaje dłuższego blockstuna, ale ataki wywołują też większy pushback. FD jest BARDZO istotnym elementem gry i posiada szereg zastosowań, o których więcej w kolejnych sekcjach.
FDC - Faultless Defense Cancel - cancelowanie animacji jakiegoś ruchu w FD. Chodzi głównie o dasha Johnny'ego i kilka specyficznych ciosów, np. j2K Fausta czy jD I-No. Każda postać, która ma bieg do przodu, może w ten sposób cancelować animację biegu, ale to podstawowy manewr i nie oznacza się tego jakoś specjalnie.
tk - Tiger Knee - manewr umożliwiajacy wykonanie z ziemi ciosu specjalnego, który normalnie można wykonac tylko kiedy postać znajduje się już w powietrzu, albo wykonanie z ziemi powietrznej wersji danego ciosu specjalnego. Po wpisaniu komendy tk cośtam postać minimalnie odrywa się od ziemi i błyskawicznie wykonuje dany atak specjalny/overdrive. Oczywiście nie do wszystkich specjali/superów można coś takiego zastosować, tylko do tych, ktore można wykonać w powietrzu. W tym celu, po ostatnim kierunku w danej kombinacji, trzeba przejechać do kierunku 7 lub 9 i wtedy nacisnać przycisk. Przykłady:
Johnny:
Ensenga - j41236HS
TK Ensenga - 412369HS
Venom:
Mad Struggle - j236S/HS
TK Mad Struggle - 2369S/HS
IB - Instant Block. Specjalny rodzaj bloku. Aby go wykonać, należy wcisnąć blok w momencie ataku przeciwnika - czyli timing jest mniej więcej taki, jak na parry/Guard Impact/reversal w innych grach. Jeśli IB się powiedzie, blokująca postać błyśnie na biało w momencie blokowania ciosu przeciwnika. IB redukuje ilość klatek blockstuna wywoływaną przez zablokowany atak, dzięki czemu pomaga w ucieczkach z pressingów czy kontrowaniu.
Pushback - każdy zablokowany cios odsuwa blokującego trochę do tyłu i to właśnie jest ów "pushback". Niektóre ciosy odpychają przeciwnika bardziej, inne mniej, ale główna zasada jest taka, że ciosy blokowane za pomocą FD odsuwają znacznie dalej niż jeśli zostały zablokowane zwykłym blokiem/IB, dzięki czemu kolejne ataki w blockstringu przeciwnika mogą nie siegnąć, stąd też należy brać poprawkę na ten czynnik tak w ataku, jak i w obronie.
Blockstring/pressing - napieranie na blokującego przeciwnika. Blockstring dobrze jest zakończyć ciosem dającym na bloku przewagę klatek, by móc pressingować dalej, o ile odległość na to pozwala.
IAD - Instant Air Dash, czyli błyskawiczny airdash wykonywany niejako z ziemi (animacja skoku jest praktycznie niewidoczna, można to pórownać do iWS z gierek namco). Aby go wykonać, należy wcisnąć 69 (airdash do przodu) lub 47 (airdash do tyłu).
Super Armor - specjalna właściwość niektórych ciosów specjalnych. Polega na tym, że w trakcie animacji ciosu postać jest odporna na ataki. Od przenikalności różni się tym, że jeśli postać w trakcie animacji danego ciosu zostanie zaatakowana, to cios przeciwnika trafi, lecz zada mniejszy damage, a postać nie przerwie animacji ciosu i wyprowadzi go normalnie. Super armor daje wytrzymałośc tylko na JEDEN atak, nie daje odporności na overdrive'y, unblocki i rzuty.
Hyper Armor - jak wyżej, tyle że podczas animacji ciosu postać może przyjąć więcej niż jeden atak.

cdn


Post został pochwalony 0 razy
Czw 21:51, 12 Kwi 2007 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Slayer Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin